Membuat Aset Unity 2 - Pemodelan 3D

GAMEDEVUNITYPENGEMBANGAN GAMEASETBLENDERSUBSTANCE PAINTER

Membuat Aset Unity

Ini adalah tulisan bagian 2 tentang perjalanan dalam membuat aset Unity dengan memakai beberapa tools dan sebelumnya dipilih Blender untuk pemodelan 3D.

Aset Statik

Proses membuat aset sebenarnya sederhana hanya saja workflow-nya memang melibatkan banyak proses.

Secara general aset statik yaitu aset tanpa melibatkan animasi, biasanya aset jenis ini untuk background level desain. Umumnya hanya ada tiga langkah dalam pembuatan aset yaitu:

  • Pemodelan 3D
  • UV Mapping
  • Texturing (Painting)

3D Texturing

Konsep pembuatan aset 3D

Pemodelan 3D

Seperti dijelaskan sebelumnya Blender adalah pilihan yang tepat untuk pemodelan 3D saat ini. Mengapa memilih Blender? lihat tulisan Membuat Aset Unity - Bagian 1.

UV Mapping

Kalau anda ke penjahit dan penjahit tersebut melakukan pengukuran baju maka proses itu sebenarnya hampir sama dengan proses UV Mapping yaitu proses pemetaan koordinat model 3D untuk tekstur 2D. Analogi di penjahit koordinat UV tadi sama dengan ukuran-ukuran yang pas dari baju yang akan dijahit dan dipakai oleh pelanggan.

UV Mapping biasanya terintegrasi dengan perangkat lunak pemodelan 3D seperti halnya Blender, Autodesk Maya, 3Ds Max tetapi ada juga yang versi standalone seperti RizomUV.

Substance Painter 2020 mempunyai fitur auto UV Mapping dimana untuk model 3D yang sederhana kita tidak perlu melakukan proses UV Mapping lagi.

Texturing (Painting)

Masih dengan analogi penjahit, texturing itu sama dengan pemakaian baju yang telah dijahit dijahit. Baju bisa mempunyai berbagai model maupun warna & begitu juga dengan texturing ada yang ber-style kartun ataupun realis terkadang proses ini disebut juga dengan painting.

Ada sangat banyak pilihan perangkat lunak texturing sangat bergantung pada tekstur seperti apa yang ingin anda buat. Anda bisa memakai 3D-Coat, Substance Painter, Mari (sangat mahal!), Blender dll.

Manhole Cover

Aset yang akan dibuat adalah tutup selokan atau manhole cover.



Ada beberapa proses yang perlu menjadi catatan dalam pemodelan 3D ini.

Gambar Referensi

Model 3D manhole cover disesuaikan dengan gambar referensi. Untuk memudahkan texturing nanti maka gambar referensi juga akan dibuat sebagai tekstur atau istilahnya bitmap to material. Anda bisa membersihkan gambar referensi memakai editor grafis seperti Photoshop atau yg lain.

Model 3D

Pemodelan 3D dengan memakai Blender 2.8

Blender Manhole

Model 3D menyesuaikan Gambar Referensi

Untuk memudahkan pemodelan 3D anda bisa memakai fitur Boolean tetapi disini saya pakai cara cepat yaitu dengan memakai addon Object: Carver untuk membuat celah-celah pinggir manhole cover.

Object:Carver di-enable di Edit->Preferences->Add-ons

Addon tersebut pada dasarnya merupakan modifer. Dengan modifier anda bisa merubah model 3D dengan fleksibel (non-destructive way) sehingga saran saya buat duplikat model 3D, satu dengan modifier yang masih utuh dan satu dengan modifier yang di-apply ke model 3D.

Pada gambar dibawah, Manhole3D.001 merupakan hasil akhir model 3D dan Manhole3D merupakan model 3D dengan modifier masih utuh (ada gambar indikator kunci disebelah model).

Blender Modifier

Membuat Celah dengan Object:Carver

Retopology

Pembuatan model 3D dengan proses automasi seperti memakai Object: Carver bukannya tanpa kelemahan dan pemodelan 3D manual-pun pasti memiliki kekurangan entah itu ada kesalahan vertice (titik) yg gak perlu, susunan faces yg terlalu rumit, edge yang tidak seharusnya dll sehingga hasil akhir model 3D pasti diperlukan suatu optimasi dan salah satu optimasi penting tersebut adalah melalui proses retopology.

Mesh yang sederhana dan jumlahnya sedikit identik dengan pemrosesan yang jauh lebih cepat dan ini sangat penting di animasi & game. Secara umum proses retopology merupakan proses “penyederhanaan” susunan mesh model 3D.

“penyederhanaan” disini artinya penyederhanaan secara struktur atau susunan dari mesh.

Ada banyak cara dalam proses retopology tetapi secara umum dibagi menjadi:

Otomatis

Blender 2.8 mempunyai fitur retopology otomatis yang bernama Remesh yang termasuk dalam kategori modifier.

Sebelum dilakukan remesh pada model 3D, tris (segitiga) sebanyak 2304 pada model 3D.

Blender Low Mesh

Manhole 3D dengan vertices 1152

Setelah dilakukan remesh pada model 3D dengan resolusi (Octree Depth) 7 kali maka akan didapat model 3D dengan susunan mesh yang lebih teratur tetapi model 3D yang baru ini mempunyai vertice dan face yang lebih banyak, tris meningkat menjadi 58788, sehingga otomatis ukuran atau size dari model juga menjadi lebih besar, semula tanpa remesh untuk export format fbx sekitar 54kB dan setelah remesh menjadi 517kB.

Blender Modifier

Manhole 3D + Remesh, vertices 29394

Ada banyak addon Blender untuk retopology seperti RetopoFlow yang open-source atau yang berbayar seperti Quad Remesher.

Blender Modifier

Manhole 3D + Quad Remesher dengan vertices 4935

Yang menarik dari Quad Remesher adalah anda bisa menentukan batas maksimum vertices, saya mencoba pada model manhole cover untuk jumlah vertices sebanyak 5000 bahkan bisa sampe serendah 3000 vertices tanpa banyak mengubah bentuk dari model 3D.

Manual

Penghapusan, penambahan, penggabungan vertices atau edges, faces secara manual. Cocok untuk model 3D sederhana tetapi jika model 3D cukup rumit maka proses ini akan sangat lama dan menurut saya tidak efektif, lebih baik dibantu memakai tool retopology.

Bentuk model 3D manhole cover cukup sederhana sehingga dilakukan proses retopology secara manual dan kemudian menghasilkan model 3D akhir dengan vertices sebanyak 2312.